연구과제 |
연구기관 |
연구결과 및 기대효과 |
<네이버 서비스> | ||
네이버검색엔진 |
자체 |
국내기술의 검색엔진개발 |
메일 |
자체 |
네이버에 본격적인 회원서비스가 도입되어 한층 더 만족된 서비스를 제공, 대부분의 서비스에 자체 개발한 솔루션을 적용함으로써 효율적인 운영과 응용서비스가 가능 |
지도 |
자체 | |
블로그 |
자체 | |
동영상 플레이 |
자체 | |
NexSearch |
자체 / |
사용이 용이한 인터페이스를 적용한 검색엔진개발,멀티미디어 검색 |
네이버클럽서비스 |
자체 |
이메일주소를 키(key)아이디로 하는 새로운 방식 채택으로 편리한 이용이 가능 |
네이바 |
자체 |
브라우저를 꾸며주는 스킨기능과 웹메일 메타검색, 북마크기능 등 인터넷 사용을 편리하게 해주는 기능을 추가 |
스피드페이 |
자체 / 넷나루 |
한게임 및 검색유료화에 따른 자체결제시스템 완비 |
Pollever site 개발 |
자체 / |
리서치 과정을 웹상에서 구현함으로써 저비용 고효율의 리서치 서비스 제공 |
SigmaSearch |
자체 / |
웹전용 검색엔진으로서 대용량 웹페이지의 검색랭킹 및 속도개선함 |
디아스포라 |
자체 |
종합적이고 체계적인 증권정보 제공 |
TeraSearch |
자체/ 서치솔루션 |
범용 검색엔진으로서 검색섹션별 가중치 조정 및 문서별 중요도 지정을 가능하게 하여 검색품질 튜닝을 용이하게 함 |
다국어 색인기 |
자체/ 서치솔루션 |
한국어,일본어,중국어 색인기 개발 및 한국과 일본의 검색서비스 활용 |
웹로봇 |
자체/ 서치솔루션 |
웹페이지의 효율적 및 효과적 수집을 위한 웹로봇 개발 |
대용량 웹검색 서비스 |
자체/ 서치솔루션 |
한국 및 일본의 대용량 웹검색 서비스에 필요한 기술 개발 |
유비쿼터스 서비스 아키텍쳐 |
자체 |
네이버 서비스의 유비쿼터스화를 위한 플랫폼 아키텍처 정의 및 설계. 디바이스 독립적인 서비스의 제공을 위한 필요조건 도출 등 |
모바일검색엔진 |
자체 |
무선환경에 특화된 모바일 검색서비스 시스템 개발 |
모바일 UI 프레임웍 |
자체 |
다양한 단말기의 특성을 최대한 살릴 수 있는 모바일 UI 개발 프레임웍 설계 및 개발 |
VM 네이버 프레임웍 |
자체 |
단말 VM 환경 하에서 고품질의 네이버 서비스 제공을 위한 기반 기술의 확보 및 VM 애플리케이션 프레임웍의 제작 |
텍스트이미지컴포저 |
자체 |
레이아웃, 폰트 등의 UI 구성이 자유롭지 않은 환경을 위한 텍스트와 이미지 컴포징 플랫폼 개발 |
네이버 뉴스 |
자체 |
언론사에서 제공 받은 기사를 이슈별로 그룹핑하는 원칙 |
멀티미디어 검색 알고리즘 |
자체 |
글로벌 사용자 대상의 멀티미디어 검색에 필요한 기술 개발 |
OCR 엔진 |
자체/강원대학교 |
인쇄된 문자를 인식하는 엔진기술을 확보하여 오프라인 출판물에 대한 검색 서비스를 가능하게 함. |
< 한게임 서비스 > | ||
신맞고 리뉴얼 |
자체 |
기존 게임 수준을 향상 시킴으로서 고객수 증대와 고객서비스 만족도 확대에 기여 |
미국 신맞고 로컬라이징 |
자체 |
영미권에서 한국 신맞고 로컬라이징을 통한 신규 이용자층 확보 |
KPT 토너먼트 |
자체 |
새로운 형태의 서비스로 사용자의 만족도 향상 |
미국포커 |
자체 |
영미권 취향에 맞는 포커게임 개발로 글로벌 시장 진출 |
XBOX 플랫폼 연구 |
자체 |
콘솔 환경에 한게임의 웹보드게임이 이식가능한지 여부와 방법에 대한 조사 |
미국 체스 개발 |
자체 |
영미권 취향에 맞는 체스게임 개발. 글로벌 시장 진출 |
루아 스크립트를 이용한 서비스 기능성 향상 |
자체 |
서비스 변경 비용 절감. |
바둑 글로벌 대국 시스템 개발 |
자체 |
멀티미디어, 운영, 커뮤니티, 다관전, 국가별 연동대국 등의 기능이 강화된 바둑 대국 시스템 개발 |
캐주얼게임개발 및 리뉴얼(당구매니아 3구, 신 사천성) |
자체 |
기존 게임 수준을 향상 시킴으로서 고객수 증대와 고객서비스 만족도 확대에 기여 |
권호 |
외주 / |
신규 게임 사용자 확보 |
R2 |
외주 / |
신규 게임 사용자 확보 |
독수리 오형제 |
외주 / NF 게임즈 |
신규 게임 사용자 확보 |
스키드러쉬 |
자체 |
신규 게임 사용자 확보 |
라이딩스타 |
외주/N3C |
신규 게임 사용자 확보 |
바우트2 |
외주 / |
신규 게임 사용자 확보 |
울프팀 |
외주/소프트닉스 |
신규 게임 사용자 확보 |
퍼블리싱 인증시스탬 개발 |
자체 |
퍼블리싱게임에 적합한 라이트하고, 한게임서비스장애와 독립적이며, 외부 게임에 쉽게 적용가능한 모듈화된 인증시스템을 통하여 손쉽고 빠르게 외부 게임의 인증 표준화. |
퍼블리싱 게임용 런쳐 개발 |
자체 |
한게임에 최적화된 한게임전용 런처가 아닌, 외부 게임의 특성을 잘 살리면서도 동일한 프로세스, UI를 가져가며, 덩치큰 퍼블리싱게임에 최적화된 기능을 추가한 런쳐 개발을 통해 외부게임에도 통일된 진입 프로세스 부여 |
GMS 시스템 개발 |
자체 |
외부에서 만들어지는 바이너리들의 릴리즈를 관리하여 장애시 복구 및 서버/클라이언트 배포의 방식을 표준화 하여 중간과정에 생략될 수 있는 여러가지 오류나 장애를 사전에 방지. |
빌링/보고용 DLL 모듈 개발 |
자체 |
NHN 로컬(한/미/일/중)마다 다른 특성의 BackOffice에 쉽게 적응하기 위한 단일화된 API Set를 제공하는 다양한 접속모듈(Connector)들을 개발하여 내부 구조 변경이 개발사에 미치는 영향을 최소화 하고, 보다 안정적이고 단일화된 구성 가능 |
퍼블리싱 게임 Install Shield 도입 |
자체 |
퍼블리싱게임 설치과정을 한게임쪽에서 통제하여 제대로 되지 않은 배포본이 설치되거나 하는 부분을 미연에방지하고, 각 게임별 동일한 설치 프로세스 및 정보를 추가하는 데 있어 유연성 확보 |
아바타 개발 |
자체 |
다양한 아바타 제공으로 게임시 보다 원활한 자기 표현이 가능, 이용자 만족도 증가 |
가벼운 2D/3D 엔진개발 |
자체 |
ㆍ 저사양 PC에서 2D/3D 효과 제공 |
게임클라이언트 플랫폼 개발 |
자체 |
ㆍ 한중일미 등 글로벌에서 게임을 개발할 수 있는 플랫폼개발 |
런쳐 SDK 개발 |
자체 |
게임별로 최적화된 자체 런쳐 제작 가능 |
Multi-IDC 환경하에서 동작하는 Gateway 개발 |
자체 |
ㆍ 다중 IDC 또는 다국가간의 플랫폼을 하나로 묶어주는 logical gateway 개발 |
시스템관리도구 개발 |
자체 |
ㆍ 서버관리시스템 개발 |
게임서버 플랫폼 개발 |
자체 |
ㆍ 게임서버를 보다 쉽게 개발할 수 있는 프레임워크 개발 |
네트워크 라이브러리개발 |
자체 |
게임개발의 기초가 되는 라이브러리 개발로 타게임 개발이 용이 |
P2P 엔진개발 |
자체 |
ㆍ P2P 게임 제작에 사용할 수 있는 엔진 개발 |
게임 플랫폼의 개발 프로세스 정립 |
자체 |
게임 플랫폼실의 개발 프로세스를 정리하고 개선하여 효율적인 업무를 돕고 프로세스 적용 결과물인 단계별 산출물과 플랫폼 사용 매뉴얼을 표준화 하여 체계적이고 명확한 플랫폼 적용 |
게임개발 프로세스 정립 |
자체 |
Gate라고 하는 의사결정 포인트를 명시화 하여 게임 제작에 있어서의 가시성을 높이고 자원투입을 효율적으로 할 수 있게 하며, 각 단계별로 검수과정을 두어 게임의 품질 향상. |
빌드-배포 프로세스 정립 |
자체 |
빌드와 배포를 QA에서 담당하도록 하여 오픈 후 일어날 수 있는 문제를 최소화 하여 안정적인 서비스 기반 확보 |
통합 PMS 시스템 구축 |
자체 |
프로세스관리, 프로젝트관리, 산출물관리 등 게임 개발과 서비스에 필요한 지원 시스템을 일원화 하여 효율적인 업무 가능 |
퍼블리싱 프로세스 정립 |
자체 |
글로벌 한게임 환경에서 각 로컬 사이트의 사업부문과 전세계의 개발사들이 원활하게 업무를 진행할 수 있는 프로세스 정립 |
장애관리 프로세스 정립 |
자체 |
서비스중 발생하는 여러가지 타입의 장애를 발견→ 처리 하는 프로세스를 정립하여 반복적인 장애를 줄이고 긴급상황에 빠른 대처 가능 |
퍼블리싱 기술지원 매뉴얼 작성 |
자체 |
한게임에서 퍼블리싱 하기 위한 기술적인 요소들을 매뉴얼화 하여 개발사에 전달함 으로써 개발사가 일하기 쉬운 환경 구성. |
게임서버 안정성 검증 방법론 연구 |
자체 |
게임 클라이언트 뿐 아니라 다양한 네트웍 환경 하에서 게임 서버가 안정적으로 많은 게임 사용자들의 요청을 처리할 수 있는지 성능과 안정성을 서비스 오픈 전에 검증하여 CB, OB 후의 서비스 불안정 사태 방지 |
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