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  1. 2007.04.17 네이버 2006 연구 개발 실적 (출처 :DART)
인터넷 이야기2007. 4. 17. 03:20

연구과제

연구기관

연구결과 및 기대효과

<네이버 서비스>

네이버검색엔진

자체

국내기술의 검색엔진개발

메일

자체

네이버에 본격적인 회원서비스가 도입되어 한층 더 만족된 서비스를 제공, 대부분의 서비스에 자체 개발한 솔루션을 적용함으로써 효율적인 운영과 응용서비스가 가능

지도

자체

블로그

자체

동영상 플레이

자체

NexSearch

자체 /
서치솔루션

사용이 용이한 인터페이스를 적용한 검색엔진개발,멀티미디어 검색

네이버클럽서비스

자체

이메일주소를 키(key)아이디로 하는 새로운 방식 채택으로 편리한 이용이 가능

네이바

자체

브라우저를 꾸며주는 스킨기능과 웹메일 메타검색, 북마크기능 등 인터넷 사용을 편리하게 해주는 기능을 추가

스피드페이

자체 / 넷나루

한게임 및 검색유료화에 따른 자체결제시스템 완비

Pollever site 개발

자체 /
세라어소시에이츠

리서치 과정을 웹상에서 구현함으로써 저비용 고효율의 리서치 서비스 제공

SigmaSearch

자체 /
서치솔루션

웹전용 검색엔진으로서 대용량 웹페이지의 검색랭킹 및 속도개선함

디아스포라

자체

종합적이고 체계적인 증권정보 제공

TeraSearch

자체/ 서치솔루션

범용 검색엔진으로서 검색섹션별 가중치 조정 및 문서별 중요도 지정을 가능하게 하여 검색품질 튜닝을 용이하게 함

다국어 색인기

자체/ 서치솔루션

한국어,일본어,중국어 색인기 개발 및 한국과 일본의 검색서비스 활용

웹로봇

자체/ 서치솔루션

웹페이지의 효율적 및 효과적 수집을 위한 웹로봇 개발

대용량 웹검색 서비스

자체/ 서치솔루션

한국 및 일본의 대용량 웹검색 서비스에 필요한 기술 개발

유비쿼터스 서비스 아키텍쳐

자체

네이버 서비스의 유비쿼터스화를 위한 플랫폼 아키텍처 정의 및 설계. 디바이스 독립적인 서비스의 제공을 위한 필요조건 도출 등

모바일검색엔진

자체

무선환경에 특화된 모바일 검색서비스 시스템 개발

모바일 UI 프레임웍

자체

다양한 단말기의 특성을 최대한 살릴 수 있는 모바일 UI 개발 프레임웍 설계 및 개발

VM 네이버 프레임웍

자체

단말 VM 환경 하에서 고품질의 네이버 서비스 제공을 위한 기반 기술의 확보 및 VM 애플리케이션 프레임웍의 제작

텍스트이미지컴포저

자체

레이아웃, 폰트 등의 UI 구성이 자유롭지 않은 환경을 위한 텍스트와 이미지 컴포징 플랫폼 개발

네이버 뉴스

자체

언론사에서 제공 받은 기사를 이슈별로 그룹핑하는 원칙

멀티미디어 검색 알고리즘

자체

글로벌 사용자 대상의 멀티미디어 검색에 필요한 기술 개발

OCR 엔진

자체/강원대학교

인쇄된 문자를 인식하는 엔진기술을 확보하여 오프라인 출판물에 대한 검색 서비스를 가능하게 함.

< 한게임 서비스 >

신맞고 리뉴얼

자체

기존 게임 수준을 향상 시킴으로서 고객수 증대와 고객서비스 만족도 확대에 기여

미국 신맞고 로컬라이징

자체

영미권에서 한국 신맞고 로컬라이징을 통한 신규 이용자층 확보

KPT 토너먼트

자체

새로운 형태의 서비스로 사용자의 만족도 향상

미국포커

자체

영미권 취향에 맞는 포커게임 개발로 글로벌 시장 진출

XBOX 플랫폼 연구

자체

콘솔 환경에 한게임의 웹보드게임이 이식가능한지 여부와 방법에 대한 조사

미국 체스 개발

자체

영미권 취향에 맞는 체스게임 개발. 글로벌 시장 진출

루아 스크립트를 이용한 서비스 기능성 향상

자체

서비스 변경 비용 절감.

바둑 글로벌 대국 시스템 개발

자체

멀티미디어, 운영, 커뮤니티, 다관전, 국가별 연동대국 등의 기능이 강화된 바둑 대국 시스템 개발

캐주얼게임개발 및 리뉴얼(당구매니아 3구, 신 사천성)

자체

기존 게임 수준을 향상 시킴으로서 고객수 증대와 고객서비스 만족도 확대에 기여

권호

외주 /
라디오 게임즈

신규 게임 사용자 확보

R2

외주 /
NHN Games

신규 게임 사용자 확보

독수리 오형제

외주 / NF 게임즈

신규 게임 사용자 확보

스키드러쉬

자체

신규 게임 사용자 확보

라이딩스타

외주/N3C

신규 게임 사용자 확보

바우트2

외주 /
엔로그 소프트

신규 게임 사용자 확보

울프팀

외주/소프트닉스

신규 게임 사용자 확보

퍼블리싱 인증시스탬 개발

자체

퍼블리싱게임에 적합한 라이트하고, 한게임서비스장애와 독립적이며, 외부 게임에 쉽게 적용가능한 모듈화된 인증시스템을 통하여 손쉽고 빠르게 외부 게임의 인증 표준화.

퍼블리싱 게임용 런쳐 개발

자체

한게임에 최적화된 한게임전용 런처가 아닌, 외부 게임의 특성을 잘 살리면서도 동일한 프로세스, UI를 가져가며, 덩치큰 퍼블리싱게임에 최적화된 기능을 추가한 런쳐 개발을 통해 외부게임에도 통일된 진입 프로세스 부여

GMS 시스템 개발

자체

외부에서 만들어지는 바이너리들의 릴리즈를 관리하여 장애시 복구 및 서버/클라이언트 배포의 방식을 표준화 하여 중간과정에 생략될 수 있는 여러가지 오류나 장애를 사전에 방지.

빌링/보고용 DLL 모듈 개발

자체

NHN 로컬(한/미/일/중)마다 다른 특성의 BackOffice에 쉽게 적응하기 위한 단일화된 API Set를 제공하는 다양한 접속모듈(Connector)들을 개발하여 내부 구조 변경이 개발사에 미치는 영향을 최소화 하고, 보다 안정적이고 단일화된 구성 가능

퍼블리싱 게임 Install Shield 도입

자체

퍼블리싱게임 설치과정을 한게임쪽에서 통제하여 제대로 되지 않은 배포본이 설치되거나 하는 부분을 미연에방지하고, 각 게임별 동일한 설치 프로세스 및 정보를 추가하는 데 있어 유연성 확보

아바타 개발

자체

다양한 아바타 제공으로 게임시 보다 원활한 자기 표현이 가능, 이용자 만족도 증가

가벼운 2D/3D 엔진개발

자체

ㆍ 저사양 PC에서 2D/3D 효과 제공
ㆍ 일반사용자 PC 환경을 낮추어 사용환경 확대 가능

게임클라이언트 플랫폼 개발

자체

ㆍ 한중일미 등 글로벌에서 게임을 개발할 수 있는 플랫폼개발
ㆍ 게임클라이언트 개발자는 플랫폼에 독립적으로 게임 개발 가능
ㆍ 플랫폼이 변동된다 하더라도 서비스 유지 가능

런쳐 SDK 개발

자체

게임별로 최적화된 자체 런쳐 제작 가능

Multi-IDC 환경하에서 동작하는 Gateway 개발

자체

ㆍ 다중 IDC 또는 다국가간의 플랫폼을 하나로 묶어주는 logical gateway 개발
ㆍ 각 게임개발자는 서버의 위치에 대한 투명성 확보

시스템관리도구 개발

자체

ㆍ 서버관리시스템 개발
ㆍ 한게임에 독립적으로 개발되어 타사 게임 퍼블리싱에도 사용가능

게임서버 플랫폼 개발

자체

ㆍ 게임서버를 보다 쉽게 개발할 수 있는 프레임워크 개발
ㆍ 글로벌에서 독립적으로 사용가능하며 다중 IDC 환경에서도 쉽게 적용가능

네트워크 라이브러리개발

자체

게임개발의 기초가 되는 라이브러리 개발로 타게임 개발이 용이

P2P 엔진개발

자체

P2P 게임 제작에 사용할 수 있는 엔진 개발
ㆍ 일본의 공유기 환경에서도 사용가능

게임 플랫폼의 개발 프로세스 정립

자체

게임 플랫폼실의 개발 프로세스를 정리하고 개선하여 효율적인 업무를 돕고 프로세스 적용 결과물인 단계별 산출물과 플랫폼 사용 매뉴얼을 표준화 하여 체계적이고 명확한 플랫폼 적용

게임개발 프로세스 정립

자체

Gate라고 하는 의사결정 포인트를 명시화 하여 게임 제작에 있어서의 가시성을 높이고 자원투입을 효율적으로 할 수 있게 하며, 각 단계별로 검수과정을 두어 게임의 품질 향상.

빌드-배포 프로세스 정립

자체

빌드와 배포를 QA에서 담당하도록 하여 오픈 후 일어날 수 있는 문제를 최소화 하여 안정적인 서비스 기반 확보

통합 PMS 시스템 구축

자체

프로세스관리, 프로젝트관리, 산출물관리 등 게임 개발과 서비스에 필요한 지원 시스템을 일원화 하여 효율적인 업무 가능

퍼블리싱 프로세스 정립

자체

글로벌 한게임 환경에서 각 로컬 사이트의 사업부문과 전세계의 개발사들이 원활하게 업무를 진행할 수 있는 프로세스 정립

장애관리 프로세스 정립

자체

서비스중 발생하는 여러가지 타입의 장애를 발견→ 처리 하는 프로세스를 정립하여 반복적인 장애를 줄이고 긴급상황에 빠른 대처 가능

퍼블리싱 기술지원 매뉴얼 작성

자체

한게임에서 퍼블리싱 하기 위한 기술적인 요소들을 매뉴얼화 하여 개발사에 전달함 으로써 개발사가 일하기 쉬운 환경 구성.

게임서버 안정성 검증 방법론 연구

자체

게임 클라이언트 뿐 아니라 다양한 네트웍 환경 하에서 게임 서버가 안정적으로 많은 게임 사용자들의 요청을 처리할 수 있는지 성능과 안정성을 서비스 오픈 전에 검증하여 CB, OB 후의 서비스 불안정 사태 방지

Posted by 정훈온달